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第五章 世界是什么

  第五章 世界是什么 (第2/2页)
  
  世界小也有小的好处,这个微型的小世界建模很容易,很快就有模有样的了。
  
  然后他在网络上寻找RPC下载后载入到他的世界中去。人物才展开却又被他删除掉,然后重新有下载一个,可还是不能让他满意,他失望的再次删除了它,第三次下载载入,之后又是第四次、第五次、第六次……“我为什么找不到我自己呢?”他抬头向虚无询问道,“这与你有关吗?”
  
  “没有,”灰色中的创造者吕清广赶紧撇清,“跟我一点儿关系也没有,我自己也在困惑。跟你的困惑正好相反,我很奇怪怎么会有另一个我出现——也就是你,本来是不该有你的,这跟我的设定不符。”在解释的同时吕清广感到心里很不舒服,他觉得自己不该如此软弱,他面对的即使是自己也终不过是自己的创造物。可是在升起这股情绪的时刻话已出口了,说出来的话是收不回来的,于是憋屈感使他更加的不舒服。
  
  被设定的吕清广继续在网络中搜索着,“也许这里有吧。”他摇着头,“收费的,哎,还是算了吧。”他自嘲的笑了笑,“还是舍不得呀!我舍不得付费,可没有舍又怎么会有得呢?不过得不到也没有多大的关系的,我也不一定要一个跟我一模一样的,我要创造另一个自己,无论什么样子总会是我自己。”他微微一笑,充满自信的选择了一个抽象的人体,在他设定的蜗居中按设定坐到桌前摆弄电脑。
  
  抽象的吕清广也创造出自己的世界,一个更小的蜗居,里面甚至不再有另一个自己了,不过这也没有关系,他依旧充满兴致的给每一个物件做材质编辑,贴图,调整色彩、明度,定义贴图类型,输入贴图大小。空间实在是太狭小,所以使用了镜面来装点前面,以产生虚空间,使得视线得到虚假的延伸让空间在感觉上变得大一点儿。
  
  镜面在建模上是极简单的,一个平面就好,最为好做,也方便计算,但材质就麻烦得多了,而镜面的关键就是材质效果,材质效果的关键则是映射——镜中的世界可不就是靠映射才产生的么。
  
  打开材质球,性质、透明度、高光,贴图通道,反射:反射类型,反**度。Refract/Reflect贴图,反射被反跳的次数由RenderingIterations参数控制,反跳次数越多耗时越长,抽象吕清广是准备让两面对立墙面的镜面可以互相看到对方,也就是说双方的反射将能回反跳他们的反射。
  
  被设定的吕清广看着参数控制器脑袋里嗡嗡作响:反跳次数越多就越精细越像真实的世界,可这就越耗时间或者时间不变那就需要更大型更优秀的计算机。
  
  如果。。。
  
  他新建了一个MAX文件,简单的做了一个长方形空间,再画了两个BOX,按照银镜的系数赋了材质。将两面银镜面对面放置,设置一个摄影机对着其中一个面镜子,随意加了两个点光源。开始渲染。他盯着电脑上快速下移的分割线,上面是已将渲染出来的场景下面是一片黑暗。黑暗在飞速的减少,镜子和镜子里的世界暴露出来。
  
  镜子里还是镜子,镜子里的镜子上反射着镜子里镜子反射的镜子。然后镜子里的镜子反射的镜子里现出一片黑暗,在最里层镜子的中心,那虚无的黑色无情的暴露出世界的虚拟现实。
  
  精度,在精度不够时你就会发现世界的破绽。
  
  我们的眼睛可以看到的精度是多少?
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